LUDOMATICA:
Es la manera de atender las necesidades educativas de los alumnos de manera efectiva. ayuda a pensar y actuar creativamente, validando sus derechos a una educación de alta calidad y a participar activamente como agentes de cambio social.
Utiliza tecnologías de información, pero también hay que tener en cuenta que hay muchos medios experimentales y con ellos se pueden idear y desarrollar didácticas activas fundamentales donde se pueden vivir experiencias interesantes, excitantes y retadoras que puedan contribuir al mejoramiento de la calidad de vida.
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO:
La sociedad del conocimiento plantea retos muy grandes a los educadores, no sólo por la proliferación ubicua de información y por el rompimiento de muchas barreras espacio-temporales para acceder al conocimiento, sino que también por el cambio de paradigma que conlleva formar para el cambio y para la competitividad, dentro de un entorno en el que educación ya no es sinónimo de escolaridad, es un requerimiento permanente.
Dentro de este contexto los materiales educativos computarizados, en particular los que desarrollan micromundos lúdicos interactivos, son una pieza clave: están llamados a favorecer que los aprendices, dentro de contextos que tengan significado para ellos, en los que se puedan vivir experiencias entretenidas, excitantes y retadoras, predominantemente bajo control del usuario, desarrollen habilidades que difícilmente se pueden lograr con otros medios. Estas van ligadas a procesos que son críticos para el aprendizaje permanente, como son la observación y escucha, el planteo y la solución de problemas, la creatividad y el pensamiento divergente, el juicio crítico, la habilidad para cooperar y trabajar en grupo. Este trabajo analiza el potencial que tienen los micromundos lúdicos interactivos para apoyar algunas de estas dimensiones formativas y comparte lo que, a juicio del autor, son los elementos críticos en el diseño y desarrollo de estos ambientes educativos, en particular los relacionados con las fases de análisis, diseño, desarrollo e implementación de tales micromundos.
WEB 2.
Aplicaciones que facilitan el compartir información utilizando una serie de herramientas, la cual los usuarios deberían controlar su propia información. Basada exclusivamente en la web.
EDUCACION FISICA
En el contexto del desarrollo del conocimiento la educación física construye sus propias transformaciones en concepciones y prácticas. En este campo puede afirmarse que se atraviesa por una verdadera, explosión de perspectivas que obedecen aun reconocimiento de su importancia o una búsqueda de afirmación de su carácter académico y de su papel creciente en la formación del estudiante en contexto formales y no formales e informales. Esta presencia e interacción con distintos aspectos de la vida humana, hace compleja e imprecisa la delimitación de las perspectivas.
Las tendencias de la educación Física son:
La enseñanza de la practica del deporte y la condición física, actividades creativas y de tiempo libre, mantenimiento en la forma y salud, expresión corporal, danzas y representaciones artísticas.
http://www.educasites.net/educacion_fisica.htm
ASPECTOS PEDAGOGICOS
Es pertinente para usar ql proceso de aprendizaje? Si
Facilita el aprendizaje de la tematica? Si
Los contenidos son suficientes frente a la tematica? Si
Los contenidos se adaptan a su contexto escolar? Si
Se facilita la incorporación del material al plan de estudios? Si
El software permite hacer seguimiento al estudiante? Si
Fomenta el autoaprendizaje? Si
El lenguaje que utiliza es apropiado? Si
Facilita el trabajo colaborativo? Si
Conclusiones.
Lo visto nos complementa un mejor desempeño y buenas relaciones con todos los actores escolares.
YOLANDA PARRA BLANCO